cocos2d-x背景无限滚动

最近项目做一个需要背景无限滚动,适用飞机,跑酷类型无限背景滚动等游戏,在网上找了一些例子,发现都犯严重的错误,就是滚动不和时间挂钩,会看到卡顿现象。每一帧+速度,正确来是s =v*dt,v速度,dt每一帧时间。

原理

现有一张图片,并排到一起是无缝衔接,假设你的分辨率是1280*720,用的图片长度是1552,如放一张图片,是足够长度的,至于为啥要是为了并排的图,能在移动时候,出现短暂黑的。

  1. 两个精灵分别A B 都是用同一张图片
  2. AB 同时移动 speed*dt,这里注意一定要乘时间
  3. 当B的位置移动到<0.0f时(表示后面的图片完全在屏幕上,A已移动到屏幕外面),把A放到B后面,这个时候就是BA。然后又到A移到<0.0f。

滚动代码

资源和图:http://pan.baidu.com/s/1mf2WY

BgScroll.h

#ifndef BGSCROLL_H
#define BGSCROLL_H
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class BgScroll :public Node
{
public:
	BgScroll();
	virtual ~BgScroll();
	CREATE_FUNC(BgScroll);
private:
	void update(float dt);
	Sprite* _sprite[2];
	float speed;
	float tex_length;
};

#endif

BgScroll.cpp

#include "BgScroll.h"
BgScroll::BgScroll():
speed(60.0f)
{
	auto tex = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("taiko-bg.png");
	tex_length = tex->getPixelsWide();
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
	{
		Sprite* node = Sprite::createWithTexture(tex);
		node->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
		this->addChild(node);
		node->setPosition(i*Vec2(tex_length, 0));
		_sprite[i] = node;
	}
	this->scheduleUpdate();
}
BgScroll::~BgScroll()
{

}

void BgScroll::update(float dt)
{
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
	{
		auto node = _sprite[i];
		node->setPositionX(node->getPositionX() - speed*dt);
	}
	float x1 = _sprite[0]->getPositionX();
	float x2 = _sprite[1]->getPositionX();
	if (x2 < 0.0f)
	{
		_sprite[0]->setPositionX(x2 + tex_length);
		std::swap(_sprite[0], _sprite[1]);
	}
}

使用方法

 auto _bg_scroll = BgScroll::create();
    this->addChild(_bg_scroll);

总结

在游戏里面的任何动作,都需要*时间,因为每一帧的时间不是固定的,以前在某段时间会卡顿一下。

bgscroll