TrinityCore MMORPG服务器设计分析

本文是通过TrinityCore研究从而对MMORPG服务器设计分析。

网络字节序

ByteBuffer是字节(unsigned char类型)处理,没有大小端处理。在网络通信应用程序上,这种是经常有的,网络是通过字节发送。

消息包格式:包头+包类型+包体

包头rc4加密

登录认证是(srp6)安全远程密码第六版协议,包类型是占一字节。

游戏中,包类型占1.5字节。

1、封包

重载&operator<<
按顺序把数据封包

2、解包

重载&operator>>
按顺序把数据解出

消息包处理

网络是采用boost asio

1、发送

这里需要注意,在这个执行,在多线程里面操作加锁

std::unique_lock<std::mutex> guard(_writeLock);

boost::asio的发送函数:_socket.async_write_some

1.1 登录认证的发送

void AuthSession::SendPacket(ByteBuffer& packet)
{
    if (!IsOpen())
        return;

    if (!packet.empty())
    {
        MessageBuffer buffer;
        buffer.Write(packet.contents(), packet.size());

        std::unique_lock<std::mutex> guard(_writeLock);

        QueuePacket(std::move(buffer), guard);
    }
}

 2.2在游戏中发送

void WorldSocket::SendPacket(WorldPacket const& packet)
{
    if (!IsOpen())
        return;

    if (sPacketLog->CanLogPacket())
        sPacketLog->LogPacket(packet, SERVER_TO_CLIENT, GetRemoteIpAddress(), GetRemotePort());

    ServerPktHeader header(packet.size() + 2, packet.GetOpcode());

    std::unique_lock<std::mutex> guard(_writeLock);

    _authCrypt.EncryptSend(header.header, header.getHeaderLength());

#ifndef TC_SOCKET_USE_IOCP
    if (_writeQueue.empty() && _writeBuffer.GetRemainingSpace() >= header.getHeaderLength() + packet.size())
    {
        _writeBuffer.Write(header.header, header.getHeaderLength());
        if (!packet.empty())
            _writeBuffer.Write(packet.contents(), packet.size());
    }
    else
#endif
    {
        MessageBuffer buffer(header.getHeaderLength() + packet.size());
        buffer.Write(header.header, header.getHeaderLength());
        if (!packet.empty())
            buffer.Write(packet.contents(), packet.size());

        QueuePacket(std::move(buffer), guard);
    }
}

2、接收

接收函数_socket.async_read_some

处理已收到数据包MessageBuffer& packet = GetReadBuffer();

登录认证接收处理:void WorldSocket::ReadHandler()

游戏过程处理:

void WorldSocket::ReadHandler()

bool WorldSocket::ReadHeaderHandler()

bool WorldSocket::ReadDataHandler()

流程

消息通过函数指针映射处理。

1、登录游戏

std::unordered_map<uint8, AuthHandler> const Handlers = AuthSession::InitHandlers();

2、认证通过后

void WorldSocket::HandleAuthSession(WorldPacket& recvPacket)

内部把这次玩家会话添加 :

新建一个会话_worldSession = new WorldSession(id, shared_from_this(), AccountTypes(security), expansion, mutetime, locale, recruiter, isRecruiter);

添加到世界:sWorld->AddSession(_worldSession);

判断是否有同个帐号登录,如果有,把它踢下线

2、全部会话处理:

void World::UpdateSessions(uint32 diff)
{
..
 for (SessionMap::iterator itr = m_sessions.begin(), next; itr != m_sessions.end(); itr = next)
..

}

2、游戏过程中

extern OpcodeHandler opcodeTable[NUM_MSG_TYPES]

写在后面

TrinityCore常用了TCP通信,tcp通信也是存在心跳的,网络是异常退出(比如,任务管理器直接杀死游戏进程),tcp协议不会通知说我已经退出。如果是实时再线格斗类型游戏,建议常用UDP。TrinityCore大量使用c++ 0x11,有些地方,我也不是明白,如果有存在错误的地方也请指出。