unrealengine最新版源代码

获取ue4全部源代码

什么是github?

github是程序员乐园,用来托管开发项目的源代码,基于web。

如何访问github上的ue4源代码

简单的四步骤:
1、创建登录github.com账号
2、注册ue的账号,拼关联github的账号https://www.unrealengine.com/dashboard/settings
ue-github
3、访问UE的地址:http://github.com/EpicGames,看到UE的邀请点击它将会看到
EpicGames
4、用git工具下载开发中的版本,或者下载稳定版https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/releases

你需要的源代码

大部分程序员只需安装版本,如果你直接修改UE引擎源代码,那么你是来对地方。
引用网址:https://www.unrealengine.com/ue4-on-github

下一代图像接口-Vulkan教程

Vulkan发布有段时间,经过搜索,暂未发现有用的引导性文章,C++ 版demo教程、例子,我也找了很长的一段时间包括官方的教程,可惜官方的教程有短板。

系统要求

建议winX64 vs2015,作者自述支持Linux android,编译器必须支持c++11,笔者只在win系统做过试验,建议更新最新的显卡驱动。近两年的显卡支持上没问题。

源代码下载

github的下载地址,建议用git 检出,以后方便升级

https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/archive/master.zip

游戏引擎支持

unity3d 、Unreal Engine 4、OGRE(图形引擎计划),Urho3D(以后支持)

编译

打开vulkanExamples.sln,设置项目triangle为启动项,按F5,经典三角形渲染

源代码简单解析

分辨率设置

    VulkanExample() : VulkanExampleBase(ENABLE_VALIDATION)
    {
        width = 1280;
        height = 720;
        zoom = -2.5f;
        title = "Vulkan Example - Basic indexed triangle";
        // Values not set here are initialized in the base class constructor
    }

矩阵变换,和GL一样,用了GLM的数学库, MVP(模型矩阵 视图矩阵 投影矩阵)

	void updateUniformBuffers()
	{
		// Update matrices
		uboVS.projectionMatrix = glm::perspective(glm::radians(60.0f), (float)width / (float)height, 0.1f, 256.0f);

		uboVS.viewMatrix = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, zoom));

		uboVS.modelMatrix = glm::mat4();
		uboVS.modelMatrix = glm::rotate(uboVS.modelMatrix, glm::radians(rotation.x), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
		uboVS.modelMatrix = glm::rotate(uboVS.modelMatrix, glm::radians(rotation.y), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
		uboVS.modelMatrix = glm::rotate(uboVS.modelMatrix, glm::radians(rotation.z), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));

		// Map uniform buffer and update it
		uint8_t *pData;
		VK_CHECK_RESULT(vkMapMemory(device, uniformDataVS.memory, 0, sizeof(uboVS), 0, (void **)&pData));
		memcpy(pData, &uboVS, sizeof(uboVS));
		vkUnmapMemory(device, uniformDataVS.memory);
	}

渲染

	virtual void render()
	{
		if (!prepared)
			return;
		draw();
	}

triangle

次世代图形接口Vulkan

Khronos在2015GDC上公布低消耗,跨平台3D 的API(如3D电子游戏)规范命名Vulkan,,作为OpenGL的下一代,提供更高性能和更低的CPU占用率,更好的利用多核,部分组件是AMD公司的Mantle。它的类似者但不能跨平台是微软DX12 苹果公司的Metal。androd 和IOS目前的是GL ES。

例子demo教程:

下一代图像接口-Vulkan教程

发布时间

1.0版本将在2016年初。

概述

直接GPU操作控制

比如直接把数据写入GPU,程序员自己控制内存分配策略

友好多线程架构

同一时间多个线程创建和填冲命令,然后有单独线程提交到GPU

跨平台

统一的API在所有的平台上

着色

接受SPIR-V格式,将提供支持GLSL。第三第三方可以用其他语言编自己的着色器

厂商支持

nvidia,amd,使用安卓系统的厂家,具体的请看驱动程序是否支持,当然得规范正式发布,厂家再根据规范更新显卡驱动。

总结

相当于把驱动的部分控制放给开发应用程序员控制,意味画三角形,更多的代码,带来的好处是不需要和厂家交涉再去更新显卡驱动。

图说明

vulkan
gles-vulkan

左边是vulkan,右边是gl es ,明显看出多核能利用和fps高。如果想了解更多的请看这个:http://vulkan-tutorial.com/