OGRE是什么?

OGRE(面向对象图形渲染引擎)是一个面向场景,C++编写设计的灵活的三维引擎,使它更容易和更直观的开发,利用3D硬件加速生成应用程序。像Direct3D和OpenGL的抽象细节底层类,并提供基于世界的物体和其他直观的类的接口。

它能做什么?

更多的特性,查看Ogre特征,或者查看ogre的截屏图

是一个游戏引擎?

目前OGRE(实际上已经)用来开放游戏,但是它是故意设计成功世界级图形解决方案;其他功能,如声音,网络,AI,碰撞,物理等,你需要将它和其他库结合,一些框架也已完成,有碰撞、物理整合的例子有描述。

为什么?好,这个是一个原因:并不是每一个人都需要3D引擎制作游戏,所以我们认为你为游戏,模拟,业务应用,一切用OGRE。其次即使在游戏行业,需求都有很大的不同,比如MMORPG(大型网游),FPS(第一人称射击),飞行模拟,需要不同碰撞物理系统的格斗游戏。如果OGRE都有这些特性,相信不是很好的设计,相反我们提供了友好的接口设计,如果需要,你可以选择其他库。许多游戏开发人员都很认可这种设计,因为没内在的约束。一个新的用户搭建一个fps游戏风格是非常艰难的,但是有越来越多的现成框架,使用OGRE提和给定其他库结合完整解决方案,使得OGRE保保持独立性灵活的融入。一个标准的宗旨,基于组件的设计是和其他库协同和整合,而不是同化。

为什么考虑使用它(而不是其他数不清的3D引擎)?

许多其他引擎,虽然技术上非常令人深刻,但是缺乏凝聚力的设计和一致的文档,无法能够有效的使用。他们中许多特性,例子的演示,但是没愿景。像其他软件,越臃肿。大多数去引擎,也用于游戏或者演示特定的风格(比如FPS类型,地形漫游)。

OGRE是不同的。OGRE的LED设计不是特性的LED,每个特性的设计底层到整体设计优雅,总是尽可能全面记录,意味着总有一个整体的一个部分特性。质量比数量好,因为数量可以在以后添加,质量永远不可能被添加回归。了解OGRE使用合理的设计原则,尝试多次使用商业软件提的设计模式。核心开发人员刻意的少,所有成员都有丰富的软件和社区经验。补丁来之社区,他们接受质量和凝聚力OGRE哲学严格审查。

OGRE不承当什么类型游戏和演示,灵活类层次结构允许您设计插件专门做你喜欢的任何场景。使室内的速度快吗?好,使用现有的BSP场景管理器/ PVS插件。想要一个室外景观吗?再次用场景管理器插件。引擎其他部分和以前一样。

所以答案是你如果喜欢优雅的设计,灵活和清晰的文档,那选择OGRE,你知道这是有趣的情景。

真的是免费?

OGRE是MIT协议,意味着你只有喜欢都可以使用,在把我们的版权文件COPYING 复制到你的程序目录下。源代码到你的程序,或者你修改的OGRE没有发布。

那里找到更多?

如果你想了解OGRE开发路线,你可以打开OGRE 手册,WIKI,阅读教程,有助于你快速掌握.

当然你如果需要支持,你也可以直接联系开发小组