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转:游戏中的网络同步机制——Lockstep

2016年2月16日 游戏 0条评论 6,036次浏览 0人点赞

0x00 前言 每个人或多或少都接触过网游,那个虚拟的世界给予了我们无穷的乐趣,而这个虚拟世界是如何完美的将身处天南地北的玩家连接在一起的呢?我们每个人的电脑配置都不一样,网络延迟也不同,但是在玩FPS(第一人称射击)游…

Cocos2d-x在XP上完美运行

2016年1月25日 游戏 0条评论 6,163次浏览 7人点赞

本文描述cocos2d-x 3.x版本的windows xp版本,即完美在xp系统上运行。 必备: vs2013 update5 vs2015 update3,笔者系统win10 x64系统 cocos2d-x 3.X版…

次世代图形接口Vulkan

2015年12月20日 游戏 0条评论 5,153次浏览 0人点赞

Khronos在2015GDC上公布低消耗,跨平台3D 的API(如3D电子游戏)规范命名Vulkan,,作为OpenGL的下一代,提供更高性能和更低的CPU占用率,更好的利用多核,部分组件是AMD公司的Mantle。它…

cocos2d-x背景无限滚动

2015年11月18日 游戏 0条评论 5,304次浏览 1人点赞

最近项目做一个需要背景无限滚动,适用飞机,跑酷类型无限背景滚动等游戏,在网上找了一些例子,发现都犯严重的错误,就是滚动不和时间挂钩,会看到卡顿现象。每一帧+速度,正确来是s =v*dt,v速度,dt每一帧时间。 原理 现…

flightgear vs2013

2015年10月13日 飞行模拟器 0条评论 5,735次浏览 3人点赞

本文描述flightgear vs2013编译调试可运行。以前也写过fg3.4的编译,如果想去看的请参考http://www.freeyun.com/flightgear-3-2-0-generation-debug.h…

flightgear联飞服务器fgms构建

2015年9月14日 飞行模拟器 0条评论 6,704次浏览 9人点赞

本文描述关于flightgewar的联飞服务器fgms的vs2013构建及简要的分析下。 必备 fgms项目:https://gitlab.com/fgms/fgms-0-x 多线程库pthread win32:ftp:…

网站搬家

2015年9月2日 生活点滴 0条评论 5,326次浏览 0人点赞

wordpress架的网站在外面好长时间,终于决定搬回来了,记录搬家到阿里云的过程。 原因 在美国的虚拟主机,便宜的,一年100多块,速度上还是接受,有每个月宽带限制,几个网站共用一个IP的,对于国内的虚拟主机价格实惠,…

TrinityCore MMORPG(魔兽世界)服务器设计分析

2015年8月7日 游戏 0条评论 12,277次浏览 11人点赞

本文是通过TrinityCore研究从而对MMORPG服务器设计分析。 网络字节序 ByteBuffer是字节(unsigned char类型)处理,没有大小端处理。在网络通信应用程序上,这种是经常有的,网络是通过字节发…

mmorpg魔兽世界服务器框架TrinityCore构建

2015年8月5日 游戏 0条评论 12,427次浏览 18人点赞

本文对TrinityCore 版本7.x | 3.3.5编译说明通用。 简介 TrinityCore 是c++实现MMORPG框架 来自MaNGOS,大型网络对象服务,随着时间的推移,该项目代码广泛的优化,改善和清理代码…

Unity3d 使用boost asio在windows android

2015年8月2日 游戏 0条评论 5,876次浏览 4人点赞

本文简单说明Unity3d c++插件,并采用boost asio打开串口设备状态在windows android平台下的交互通信。 Unity3d插件简介 Unity3D底层是c++实现的,用户用c#进行开发,不过是用…

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  • 0x00 前言
  • 0x01 为什么要有同步机制
    • 一致性
    • 分类
  • 0x02 什么是Lockstep
  • 0x03 与Lockstep无关的细节问题
    • 野怪刷新与暴击
    • 外挂问题
    • 断线重连
    • Warcraft III是不是使用严格的Lockstep机制?
  • 0x04 总结
  • 0x05 相关资料
  • 写在后面

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